“签到系统,每天必须到某一个地方打卡签到,打卡次数越多越厉害。”
“吃货系统,吃下不同的食物,吃得越多越厉害。”
“厨神系统,做出食物,解锁珍稀菜品,获得越多人好评越厉害。”
“万人迷系统,获得越多人的好感度越厉害。”
“神医系统,治疗越多的患者,以及疑难杂症,越厉害。”
“夺取气运系统,让目标人物倒霉,自己就能获取对方的气运变得厉害。”
“战斗系统,打败的人越多,自己越厉害。”
“改造系统,使在大众眼中,不好的人被扭转看法,改造成功的人越多越厉害。”
“绿茶系统,每成功靠茶言茶语,膈应到的人越多越厉害。”
没错,在所有人参加比赛的比赛,玩游戏的玩游戏的时候,秦一依旧在做游戏。
历史游戏的基调早就设置好,秦一的首要任务是完善系统的种类。
世上系统千千万,不管是好的,还是坏的,当主角还是当反派,都可以供玩家们选择。
有联邦协助帮忙,秦一担心的玩家们作妖的事也有了解决办法。
玩家也可以选择自己是否进入角色。
不过进入角色虽好,但是如果出现ooc的情况,玩家们一不小心可是会被古代人当做妖怪烧死的噢。
运气更差的,说不定还有机会体验到十大酷刑。
这方面的设计,玩家的限制会比智能npc大很多。
同样的变化行为,如果是智能npc做出改变,村民可能会勉强接受。
但如果是玩家,恭喜你,第二天喜提重开游戏大礼包。
因为如果npc玩家匹配到系统玩家,双方上线的时间很可能不一样。
所以还需要安排多账号以及组队功能。
如果是邀请好友,就能够协商玩游戏的时间,不用担心一方突然离线或者不上线的问题。
单npc玩家,不配置系统的游戏模式,秦一暂时不打算安排。M..
首先,这款游戏的基调就是系统游戏,如果抛掉了系统,就是砍掉了最大的创意。
其次,系统的存在有两个重要的意义。
第一个意义是给玩家一个缓冲。
星际玩家们不了解古代习俗,能够从当做npc的系统上学到古代知识。
这样也能在以后当npc玩家的时候扮演得更好。
第二个意义是给玩家们指条明路。
让他们在进入游戏之后,清楚自己接下来应该做些什么,不至于一头雾水,摸不着头脑。
如果出现自由探索的单人模式,大部分玩家一定都会选择这个模式,然后在没头没脑的时候就游戏失败。
取消这种模式,就是为了减少这种情况的发生。
当然,npc玩家可以不听从系统玩家的话,这就不是秦一能够控制的事了。
秦一最多在这上面限制为完成三次系统任务后,解锁npc玩法。
而系统玩家又应该怎么绞尽脑汁,软磨硬泡规劝不听话的npc玩家,这就是游戏的乐趣嘛。
这款游戏除了全息以外,还需要光脑同步在线,保证系统玩家,能够随时随地的骚扰宿主。
系统和宿主,就应该是这样一个相爱相杀,不对,相辅相成的过程。
这方面秦一打几个样就能交给联邦,关于系统的想象力在古往今来是通用的。
“感觉古风游戏做得太多了。”
秦一将系统的配置交出去,闲暇之余思考。
“下一个游戏,肯定不能在做古风了,不然玩家得给始皇工作室定型了。”
目前秦一还没想好下一个游戏做什么。
“除了系统以外,还有什么游戏模式,能比历史+系统,这样的模式更宏大?而且有趣?”
难道系统历史游戏就是巅峰了吗?
始皇工作室只能做一些中小型游戏了?
“总之,一定不能再和古风有关了。”
秦一没想到,这样的想法,在不久之后就被自己打脸了。
果然flag是拿来立的,计划永远赶不上变化。